IDなどで複数の敵グループと同時に戦闘しながら攻略、いわゆる「まとめ狩り」をする際における戦士の立ち回りについてです。
スキル回しからバフの使用タイミング判断、まとめのコツを解説していきます。
前提
本記事について
本記事は、まとめ狩りを推奨・推進するものではありません。IDの攻略は1グループ進行が基本であり、まとめ狩りは特定の条件が揃った場合にのみ、選択肢となるものです。
Situation
基本的に、エキスパートルーレットの対象となるダンジョンIDを想定しています。その他の場合はコンテンツによって、そもそもまとめ狩り行為自体が危険なこともあります。防御バフが十分に揃っていないレベリングIDが主にそうですが、プレイヤースキルに依るところが大きいため、ここでの詳細な解説は割愛します。
筆者について
この記事を投稿した私は、タンク5:ヒーラー3:DPS2くらいの比率でエキルレに潜っています。決してヒーラーの回し者ではありません。
意識すること
何を優先して立ち回るか、ということですが、まず何よりも優先すべきはヒーラーへの負担を極力下げることです。
まとめ狩りでは必然的にタンクの被ダメージが大きくなり、そのしわ寄せは真っ先にヒーラーへ向かいます。防御バフは有効的に使いましょう。
また、ヒーラーへの負担を減らすことができれば、ヒーラーは攻撃に回ることができます。殲滅速度が上がることでタンクが殴られる時間が短くなるので、ヒーラーの負担軽減は非常に重要です。
そして次に考えなければならないのは、DPSが快適に立ち回れる状況を作ることです。
わかりやすいところでいうと、ボスの向きを固定して側面・背面方向指定を取りやすくすることです。細かいところは後述します。
DPSが快適に立ち回れるということは、火力を出しやすい環境になるということで、これは間接的にヒーラーの負担軽減にも繋がります。
これらの積み重ねによって、まとめ狩りの本来の目的となる「攻略時間の短縮」が実現できます。
逆に言えば、上記を意識できないならまとめ狩りはすべきではないです。攻略が疲れるだけで大した時間短縮にもなりません。
タンク以外のロールでIDに行っていると、稀にバフも焚かずにまとめるタンクがいるので厳しめに書きました。
まとめ狩りにおける戦士の立ち回り
前置きが長くなりましたが、本題に入ります。
戦士基準で解説していきますが、他のタンクジョブにも言える立ち回りは多いです。
戦士はIDと相性の良いスキルが多いので、これを機に戦士も使ってみよう、と思っていただけたら幸いです。
1グループ目
1グループ目を釣る前にスプリントを炊きます。釣ってから炊くと効果時間が半減するので、2グループ目までの距離によっては走りきれません。
後の3グループ目でリキャストが戻ってくるように、少し前もって炊くのがコツです。
立ち止まると被弾が増えるので、1グループ目との接敵時は駆け抜けつつ、いかにヘイトを稼ぐか考える必要があります。
たまにオーバーパワーだけ当てて走り始める人を見かけますが、それだけでは移動中も殴ってくれるDPSにターゲットが移ります。手頃にヘイトを稼ぐならオロジェネシスも使うことをおすすめします。
さらにヘイトを稼ぐ場合は、接敵時に挑発・トマホーク・オンスロートを使います。挑発の射程が25mと長いので、基本は挑発から順に使い、複数の敵にそれぞれをばら撒いて打ちます。3つ打ち切ったタイミングで大体敵がまとまって集まってくるので、オーバーパワー → オロジェネシスを当てて駆け抜けます。
〜2グループ目→殲滅
1グループ目を抱えて駆け抜け、2グループ目が射程圏内に入ったらオンスロート → ミスリルテンペストでターゲットを固定します。この時、賢者のカルディアが飛んでくるとターゲットを取られるので、ミスリルテンペストは確実に当てましょう。
トマホークではなくオンスロート開始としているのは、カルディア等のヘイト跳ねに備えてミスリルテンペストをより早く撃つためです。本当はGCD外で打てるオロジェネシスをここでも使いたいところ。
そして殲滅を開始しますが、ここでは防御バフを温存しながら耐える必要があります。全て使い切ってしまうと、次の2グループまとめ時にバフが足りなくなるためです。
リキャストが90秒を超えるものは、次のまとめでは戻ってこないと考えておきましょう。ランパート・ヴェンジェンス・アームレングス・シェイクオフがそうです。つまり、これらを2回のまとめで分散して使う必要があります。分け方は好みによって変わると思いますが、私は前半戦でアームレングス・シェイクオフ、後半戦でランパート・ヴェンジェスと分けて使うことが多いです。
配分の理由として、アームレングス・シェイクオフはボス戦で使えるよう先に消費しておきたい、というのが大きいです。
また、アームレングスのスロウと軽減系バフの相性があまり良くないのも理由で、ID通しでのダメージ軽減率を最大限にするためでもあります。
ここまでを踏まえて、殲滅開始からのバフ回しはこんな感じになります。
- 最初の4GCDは原初の血気のみ(原初の解放はここで使う)
- スリルオブバトル・リプライザル・アームレングス(ロウブロウ)を順番に使用
- スリルオブバトルの効果が切れる直前にシェイクオフ
- HPが減ってきたらエクリブリウム(7~6割くらいまで減ってきたら使って良い)
- 殲滅が終わってなければ2回目の原初の血気、リキャストまでに耐えられないならランパート・ヴェンジェンス
ここでもしランパート・ヴェンジェンスを使わなければならないようなら、次のグループはまとめず通常進行した方が良いです。火力は足りない、防御バフも足りない状態では、次のまとめで耐えられない可能性が高いです。
3〜4グループ目
1〜2グループ目と流れは同じで、殲滅時のバフを温存しておいたものに置き換えるだけです。
ランパート・ヴェンジェンスの使用タイミングはずらして分散させても良いですが、HPの減り具合を見ながら調整しましょう。あまりずらしすぎても原初の血気がすぐ返ってくるので、基本は重ねて使ってしまって大丈夫です。
1ボス目
タンクにとっては休憩時間です。DPSが殴りやすい位置取りだけ気をつけましょう。
DPSをやっていて殴りづらいと思うのは、タンクの誘導が甘く、ボスのお尻が範囲に入っているときです。「トゥルーノースあるじゃん」と思うかもしれませんが、トゥルーノースはボスのギミックに対応するために使うものであって、それ以外のタイミングで使わされると数が足りなくなります。
タンクが火力を出そうとしてコンボスキルを回しながら誘導するのをよく見かけますが、誘導の時はタンク自身の火力は諦めてください。
ボスが動いたり止まったりを繰り返していると、背面を取る近接からすると急に攻撃が届かなくなることがあります。さらにはボスの移動距離が足りず、AoEとの位置関係が悪くなり、DPSが方向指定を取れなくなることもしばしばあります。スムーズな移動のために走りながらトマホークしましょう。
1ボス以降
あとは 2グループまとめ → 2グループまとめ → ボス の繰り返しになるので、ここまで書いてきたことの繰り返しです。
Tips
殲滅中の立ち位置
モンスターがなるべく密集する立ち位置を心がけましょう。モンスター同士の間隔が開いていると、範囲技から漏れるモンスターが出てきます。
モンスター同士はお互いに位置取りが干渉し合い、押しのけるような動きをします。これにより、タンクが敵集団の中心に立っていたり、殲滅が進みモンスターの数が減ってきた時に、モンスター同士の間隔が開きやすくなります。タンクはこまめに立ち位置を調整し、なるべくモンスター同士の間隔が開かないようにしましょう。
ヒーラーのアビリティと使用状況を把握
各ヒーラージョブには強力なヒールや補助のアビリティがあります。その効果や殲滅中の使用状況を把握しておくと、タンクのバフを有効に活用できます。
例えば白魔道士のホーリーは最大で10秒間のスタンにより、敵の動きを止めることができます。この間にヴェンジェンスやブラックナイトなど強力な防御バフを焚いてしまうと、スタンにより敵は攻撃をしてこないため、防御バフの恩恵が少なくなってしまいます。ヒーラーのアビリティを把握しておくと、自分のバフは温存しておくという選択肢ができます。
白魔道士ならホーリー・ベネディクション・アサイラム、学者はエーテルフロースタック数、占星術士はアーサリースター・ニュートラルセクト・エグザルテーション・マクロコスモス、賢者はハイマ・タウロコレ、等です。
突進系の使い所
突進系はダメージソースとなるため、基本的にはPTメンバーのバフに合わせて使いましょう。
本来用途である敵への接近は、使うタイミングを計ったほうが良いことがあります。
例えばボス戦の開幕ですが、固定されておらず移動ができるボスの場合は、突進系ではなく挑発等の遠隔スキルで少し引き寄せながら戦闘を始めます。そうすると後ろからついてきているPTメンバーが数秒早く殴り始めることができるようになります。
PT火力的には誤差レベルではありますが、PTメンバーのバフによるシナジーを受けられるタイミングまで突進を温存できるようにもなります。
ただし、PTメンバー全員がタンクと同じペースで走ってきているなら話は別です。近接DPSも移動スキルを使っていれば、突進するタンクと同時に殴り始めることが可能ではあります。
バリアの使い所
被弾するとデバフを付与してくる攻撃の中には、バリアでダメージを0にすることで、デバフ付与を防ぐことができるものがあります。これがギミックによっては有効に活用できる場面があります。
例えばスマイルトンの3ボスは、踏むとダメージ+麻痺を付与してくる地雷を設置してきます。これはバリアと被ダメ軽減バフを合わせてダメージを打ち消すことで、麻痺も打ち消すことができます。
適当にバリアなしで踏んでも死にはしないのですが、何よりヒーラーからエスナを貰う手間を省くことができます。
2個目以降の地雷は、設置された場所が他の攻撃の安置となる場合があるため、あらかじめ起爆しておくとそこへ駆け込めるようになります。ただし爆風が起爆判定エリアよりも広いので、PTメンバーを巻き込まないために地雷を踏むことを宣言しておいたほうが親切です。
以上、まとめ狩りにおける戦士の立ち回りでした。
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